Les Règles du Baseball Japonais

Kyojin no Hoshi, Major, Diamond no Ace, Ookiku Furikabutte, One Outs, et la moitié des series de Mitsuru Adachi : les manga et anime évoquant ce sport barbare qu’est le baseball ne manquent pas. Vous avez du mal à vous y retrouver dans ses règles absurdes qui semblent aller de soi pour les personnages et les spectateurs nippons ? Pas de soucis, Gemini est là.

Le baseball, noble sport inventé par les farouches guerriers papouasiens est un sport dérivé de cette discipline encore moins compréhensible qu’est le cricket, et dont les premières règles officielles ont été rédigées par l’américain Alexander Cartwright en 1845. Il est surtout pratiqué aux USA, au Japon, à Cuba, à Taïwan, au Nicaragua, au Panama, à Porto Rico, en Corée du Sud, et en République Dominicaine. En Europe, ce sont les Pays-Bas – récents champions d’Europe – et l’Italie qui dominent les compétitions.

Le baseball se pratique entre deux équipes de 9 joueurs minimum. Les matchs durent 9 manches (innings), sans limite de temps (la durée moyenne est de deux heures) ; une manche se termine lorsque les deux équipes sont passées à la fois en attaque et en défense. En cas d’égalité, il est possible d’ajouter jusqu’à 3 manches supplémentaires, mais un arbitre peut aussi interrompre une rencontre (called game) en cas de supériorité écrasante d’une équipe (10 points d’avance après 7 manches pour le baseball masculin).

Durant chaque phase de jeu, l’équipe en défense affronte celle en attaque, mais seule l’attaquante peut marquer des points (run ou score), à charge pour son adversaire de l’en empêcher. Pour marquer un point, un joueur doit parcourir le terrain (field), délimité par les 3 buts (base) reliés par des lignes, et retourner au marbre de départ (home plate). Mais, évidemment, ce n’est pas si simple.
Lorsqu’elle est en attaque, les joueurs d’une équipe sont les batteurs. Leur tour d’attaque se termine au moment où trois joueurs ont été éliminés (out), et ce quel que soit le nombre de points que l’équipe a réussi à marquer entretemps (sachant qu’un joueur marquant un point n’est pas ensuite considéré comme éliminé).
Lorsqu’elle est en défense, neuf joueurs d’une équipe sont présents sur le terrain, répartis comme suit :
¤ Lanceur (pitcher) : Comme son nom l’indique, il est chargé de lancer la balle de manière à ce que le batteur ne puisse pas la frapper (bat). Néanmoins, en fonction de la configuration du jeu, il peut aussi lancer la balle aux autres joueurs (j’y reviendrai) et la rattraper une fois qu’elle a été frappée par le batteur. Il doit lancer depuis le monticule (mound).
¤ Receveur (catcher) : Placé derrière le batteur, il est chargé de rattraper la balle envoyée par le lanceur ; s’il n’y arrive pas, la balle est considérée comme en jeu. C’est aussi la dernière ligne de défense de son équipe avant qu’un joueur adverse ne revienne au marbre.
¤ Joueurs du champ intérieur (infielder) : Au nombre de quatre, ainsi répartis : le première base, situé comme son nom l’indique à la première base, le seconde base, situé entre la seconde et la troisième base, le troisième base, situé à la troisième base, et l’arrêt-court (short-stop), situé entre la première et la deuxième base. Leur rôle consiste à rattraper les balles tombant dans le champ intérieur (in-field), puis à toucher avec la balle les joueurs adverses arrivant sur une base, afin de les éliminer avant qu’ils ne l’atteignent.
¤ Joueurs du champ extérieur (outfielder) : Au nombre de trois, répartis entre le champ droit, le champ gauche, et le champ central. Leur but est d’attraper la balle et de la renvoyer aux joueurs du champ intérieur ou au receveur.

Passons maintenant au terrain. Comme vous le constatez, il est constitué de deux champs – intérieur et extérieur – de trois bases, d’un marbre, et d’un monticule. Il délimite aussi deux zones distinctes : le terrain, et la zone des fausses balles (foul ball) : si un batteur envoie la balle dans cette zone, c’est considéré comme une prise (strike).

terrain

Maintenant que les bases (huhu) du jeu ont été posées, entrons dans le vif du sujet. Il existe plusieurs moyens d’éliminer un joueur en attaque :
¤ Après 3 prises consécutives, un batteur est éliminé. Sont considérées comme des prises : toute balle attrapée par le receveur dans la zone de prise (zone spécifique délimitée par un marquage au sol), toute fausse balle, et toute balle en dehors de la zone de prise (ball) mais que le batteur a tenté de frapper.
¤ Si un joueur attrape la balle frappée par le batteur avant que celle-ci ne rebondisse au moins une fois dans le champ, ce-dernier est éliminé.
¤ Si un joueur en attaque se fait toucher par un joueur en défense muni de la balle, il est éliminé à moins qu’il se trouve sur une base. Sachant qu’un joueur en attaque peut décider de faire demi-tour et retourner à la base précédente, à moins que celle-ci soit déjà occupée par un autre joueur de son équipe, ou qu’il s’agisse du marbre ; s’il se retrouve coincé entre deux bases ou avant la première base, il est éliminé.
¤ Si trois joueurs d’une équipe sont éliminés, les joueurs encore sur bases et qui n’ont pas réussi à atteindre le marbre sont eux-aussi éliminés.

Intéressons-nous ensuite plus spécifiquement au lanceur. Comme indiqué tantôt, il doit viser une zone précise pour que la balle soit considérée comme prise une fois rattrapée par le receveur ; en dehors, de cette zone, une balle rattrapée est juste appelée « balle ». Un lanceur est autorisé à envoyer trois « balles » : à la quatrième, il y a but-sur-balle (base-on-ball) et le batteur passe automatiquement en première base ; si celle-ci est déjà occupée, l’occupant passe en seconde base, et ainsi de suite… Si la balle du lanceur touche le batteur, celui-ci peut aussi passer en première base, et le même schéma que précédemment se répète.
Ces règles influent énormément sur les différentes stratégies que pourra utiliser la batterie formée par le lanceur et le receveur, lequel fait généralement des appels au lanceur pour lui expliquer ce qu’il doit lancer et à quel endroit. En effet, les lancées en dehors de la zone de prise étant plus durs à frapper, la batterie peut décider d’alterner les « balles » et les prises, sachant que si le batteur balance sa batte sans réussir à toucher, il s’agira toujours d’une prise.

Je ne reviendrai pas ici sur les différents types de lancées – balle glissante, fronde, etc… – parce que nous en aurions jusqu’à Noël. Mais nous pouvons tout-de-même approfondir les autres rôles du lanceur.
Comme mentionné précédemment, il peut décider d’envoyer la balle à une base. En effet, les joueurs en attaque présents sur le terrain n’ont absolument pas l’obligation de rester immobiles pendant qu’un de leurs coéquipiers se trouve à la batte : tant qu’ils ne sont pas touchés par un joueur de défense, ils peuvent bouger autant qu’ils veulent. Ce qui signifie qu’ils peuvent tenter de voler (steal) la base suivante. Dans ces cas-là, un lanceur peut choisir d’envoyer la balle à un joueur de champ intérieur, pour qu’il touche le joueur en attaque avant qu’il n’atteigne la base suivante ou ne retourne à la précédente.

Du côté du batteur, il faudra donc faire attention à la zone visée par le lanceur, sachant qu’avec l’effet approprié, un lancée à priori hors-zone peut aboutir à une prise. Néanmoins, il n’a vraiment que trois possibilités : laisser filer le lancée – qui aboutira donc à une prise ou une « balle » – frapper, ou amortir (bunt). L’amortie est plus facile à réaliser, mais envoie la balle beaucoup moins loin ; elle peut être utile en cas de jeu suicide (squeeze play) : lorsqu’un joueur en attaque se trouve en troisième base, une amortie sacrifiera probablement le batteur mais pourrait permettre à son coéquipier de revenir au marbre, sécurisant ainsi un point pour son équipe.
La frappe la plus connue au baseball est bien entendu le coup de circuit (home run) : dans la mesure où la balle rebondit en dehors des limites du champ extérieur (sans pour autant être une fausse balle), l’équipe en défense ne peut la rattraper ; le batteur et les éventuels joueurs déjà sur bases peuvent ainsi revenir au marbre, mais ils doivent malgré tout faire le tour normal du terrain même si les points sont garantis.

Voilà pour les grandes lignes, ensuite nous entrons dans du détail, comme l’ordre des batteurs (stratégique), le fait d’éliminer plus d’un joueur à la fois (possible mais pas forcément aisé), les substitutions (je n’ai pas tout saisi), le frappeur désigné (designated hitter) qui ne joue jamais en défense et remplace généralement le lanceur, etc… Toutefois, cela devrait largement suffire pour aborder en confiance les séries japonaises sur le baseball.

Source : Fédération Française de Baseball et de Softball

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4 commentaires pour Les Règles du Baseball Japonais

  1. Afloplouf dit :

    Bon courage, ces règles sont d’un compliqué… ^^’ Mais tu t’en tires bien.

    Deux inexactitudes cependant :
    – Les 3 prises n’ont pas besoin d’être consécutives ; elles doivent juste être sur le même frappeur. Ainsi la batterie peut alterner balle en dedans et en dehors de la zone de prise.
    – Une frappe dans la zone des fausses balles compte comme une prise SAUF s’il y a déjà deux prises au compteur. Une frappe en zone de fausses n’éliminera jamais un batteur, sauf si un défenseur attrape la balle avant qu’elle n’est touchée le sol.

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  2. Gemini dit :

    Pour les prises, je me suis mal exprimé : je voulais bien entendu parler de trois sur le même batteur.
    Pour l’autre point de règlement, je ne savais pas, et et je n’ai rien compris ^^’ Mais merci pour les précisions.

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  3. Rukawa dit :

    Lisez Rookies, Kawato explique mieux que lui.

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  4. Gemini dit :

    Manga en arrêt de commercialisation chez un éditeur qui n’existe plus. Donc il faudra pour l’instant se contenter de cet article.

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