Rencontre avec Moriyasu Taniguchi

Suite à la mise hors-ligne de ce entretien réalisé conjointement avec l’ami Tetho, pour le compte de Mata-Web, je prends sur moi de la proposer de nouveau par l’intermédiaire de ce blog. En effet, la Japan Expo 2009 fût l’occasion de rencontrer ce vétéran de l’animation qu’est Moriyasu Taniguchi, homme passionnant et véritable encyclopédie vivante, avec lequel nous sommes revenus sur l’évolution des techniques au fil des ans.

Moriyasu Taniguchi (谷 口守泰) est un animateur et illustrateur japonais, né le 30 mars 1943 dans la préfecture de Hyogo. Il fait ses débuts dans l’animation à partir des années 60. Dans les années 70, il travaille notamment sur Kagaku Ninjatai Gatchaman (La Bataille des Planètes), avant de travailler aux studios Toei et Sunrise sur des séries de robot comme Densetsu Kyojin Ideon, Chôdenji Robo Combattler V, Chôdenji Machine Voltes V, Wakusei Robo Danguard Ace , Yûsha Raideen,…

Il devient particulièrement connu auprès des fans avec la série Sôkô Kihei Votoms, dont il supervisera l’animation de plusieurs épisodes : fasciné par le personnage de Chirico, il change volontairement le design de celui-ci, ce qui provoque au début une polémique parmi les aficionados de la série. A la suite de cela, il aura l’occasion de travailler au chara-design de plusieurs productions – en particulier Aoki Ryûsei SPT Layzner, mais aussi des titres tels que Sôkô Kihei Mellowlink ou Violence Jack – mais aussi en tant que directeur de l’animation et directeur artistique. Durant les années 90 puis 2000, il reste actif en tant qu’animateur, avec des participations à des séries telles que Tenkû no Escaflowne (Vision d’Escaflowne), Mahô Kishi Rayearth (Magic Knight Rayearth), Berserk ou Samourai Champloo, ce qui fait de lui l’un des plus anciens du pays encore actif.

Moriyasu Taniguchi est membre de la JANICA (Japanese Animation Creators Association), l’association des animateurs japonais. Il est aussi le directeur du studio d’animation Anime R (アニメアール).

Mata-Web : Comment avez-vous débuté ?
Moriyasu Taniguchi : Je viens de la publicité. Je suis originaire de Osaka, et j’ai travaillé dans une société où nous faisions de la publicité animée ; à l’époque, il y avait beaucoup de spots publicitaires qui étaient de minuscules dessins-animés, et c’est dans cette branche que j’ai commencé ma carrière. Puis, petit à petit, nous sommes passés de spots animés à des spots filmés, avec des acteurs réels, et je me suis retrouvé avec moins de travail. C’est comme cela que je me suis dit que puisque j’avais fait de l’animation publicitaire pendant des années, pourquoi ne pas me lancer directement dans le milieu de l’animation ? Et je suis rentré dans un studio.

M.W. : A partir de là, quelles ont été les étapes importantes de votre carrière ?
M.T. : Ce qui a été le plus important pour moi, c’est surtout quand j’ai quitté le milieu de la publicité. Il faut savoir que pour les animations pour les publicités, tout était préparé à l’avance : le personnage était une mascotte, tout était déterminé dès le départ. Lorsque je me suis retrouvé à travailler dans un studio d’animation, il y avait des tas de choses nouvelles à penser, comme pour le mouvement : ce n’était pas le même que celui demandé aux petits personnages amusants de la publicité, mais quelque chose de plus proche de la réalité. Il y avait beaucoup d’études graphiques à faire, auxquelles je n’avais jamais pensé avant ; c’est un des changements majeurs qui s’est produit quand je suis rentré dans ce milieu : malgré toutes mes années d’expérience dans la publicité, je ne savais pas grand chose quand j’ai commencé à travailler dans l’animation.

M.W. : Quelles ont été, selon vous, les évolutions majeures dans les techniques d’animation depuis que vous avez débuté votre carrière ?
M.T. : En 40 ans, il y a évidemment eu énormément d’évolution. Par exemple, à mon niveau – en tant qu’animateur – une des plus grosses évolutions concerne les layouts. Avant, dans les années 70-80, la plupart des layouts se contentaient d’un ou deux traits pour les décors ; nous nous fixions sur le personnage. Aujourd’hui, ce sont de véritables scènes à eux-seuls : toute la mise en scène est incluse dedans, et nous adaptons le personnage aux décors, ce qui n’était pas le cas auparavant. Il y a un véritable souci du détail actuellement, alors que les temps de production d’un anime, eux, n’ont pas beaucoup changé.
Il faut aussi préciser qu’avant, nous faisions essentiellement des animations latérales ; si un personnage devait se déplacer vers le fond d’une pièce, il y était en 3 pas. Il a fallu étudier ces autres déplacements : ce n’est pas une évolution technique, mais bien une évolution de l’animation, d’appréhension de l’image.
Une autre évolution, toujours pas technique, c’est qu’il y a de plus en plus une recherche du réel : nous essayons de nous en approcher. Les réalisateurs aujourd’hui ont quasiment une mise en scène de films live dans leurs animes, ce qui est nouveau. Dans cette quête du vrai, il y a aussi tout le travail sur l’éclairage des personnages.

M.W. : Nous pouvons dire que le style a plus évolué que la technique ?
M.T. : Oui. Avant, nous utilisions beaucoup d’intervalles ; aujourd’hui, avec les raccourcis de mise en scène et l’évolution du trait, nous pouvons retransmettre la même chose en dix fois moins de dessins, et donc d’intervalles.

M.W. : Selon vous, comment ont évolué les animes de robots depuis les années 70 ?
M.T. : Dans les années 70, les animes avec des robots avaient beaucoup de succès. Et puis, à une certaine époque, ce boom des robots a disparu ; il n’y en avait presque plus pendant une dizaine d’années. Lorsque des personnes ont voulu les remettre au goût du jour, elles se sont adaptées aux nouvelles techniques, mais aussi aux nouvelles perceptions qu’elles avaient des machines du futur par rapport à celles qui dominaient dans les années 70 : il y a eu d’énormes évolutions dans l’appréhension et la conception de ces nouveaux robots entre les deux époques. Ces différences se sont répercutées à la télévision. Par exemple, nous ne pouvons pas vraiment considérer les Eva comme des robots, mais plutôt comme des êtres vivants avec des armures.
Et puis, dans les années 70, ils étaient assez carrés, avec des lignes fortes, à cause des jouets qui en étaient tirés ; c’était le style de l’époque. Aujourd’hui, ces lignes sont extrêmement affinées, avec des robots à l’apparence plus humaine comme dans le dernier Gundam [NDLR : Kidô Senshi Gundam 00].

M.W. : Que pensez-vous de la JANICA ?
M.T. : Je suis moi-même membre de la JANICA. Quoi qu’on en dise, elle en est encore à ses débuts. Pour l’instant, ce n’est qu’une simple association ; elle n’a pas force de loi, ce n’est pas un syndicat. C’était important pour sauver le milieu de l’animation : la JANICA représente le premier pas pour essayer de permettre aux gens qui travaillent dans ce milieu de vivre de leur travail, ce qui n’est pas le cas actuellement.
Il faut savoir que l’animation japonaise reste très chère à produire. Les chaînes de télévision, qui sont les sponsors, voient en ce moment leurs recettes augmenter grâce aux émissions de quizz et de variétés, qui rapportent plus que l’animation. Le problème est le milieu de l’animation japonaise ne pourra pas évoluer tant que des associations comme la JANICA n’iront pas au combat contre les chaînes de télévision, car sinon nous disparaitrons. Nous pourrions faire une grève comme dans les années 70, mais nous ne pouvons pas nous y résoudre pour l’instant, et notre avenir est précaire.
Hayao Miyazaki ne fait pas partie de l’association car lui-même avait tenté cela il y a 30 ans, et il a décrété que cette fois, il ne participerait pas tant qu’il n’y aurait pas des actions plus concrètes. Il a créé ce qu’il avait toujours voulu combattre en salariant ses animateurs, ce qui ne les motive pas en période de rush. Il faudrait qu’ils soient payés sur un fixe, juste assez pour leur permettre de vivre en période d’inactivité, et avec une augmentation lorsqu’ils sont sur un projet.
Lorsque Tetsuwan Atom (Astro Boy) a eu du succès, les autres studios ont voulu suivre l’exemple de Mushi Production, mais pour lutter ils ont commencé à faire du dumping sur les prix : ils ont dit qu’ils pouvaient faire la même chose, mais légèrement moins cher, et cela a conduit à une surenchère entres les studios, qui a amorcé les problèmes que nous connaissons actuellement.

M.W. : Sur internet, des amateurs créent des montages à partir des séquences d’animateurs spécifiques [NDLR : les vidéos MAD]. Est-ce que vous voyez là un début de reconnaissance du travail personnel des animateurs ?
M.T. : Une reconnaissance, je ne sais pas. Mais une augmentation des connaissances de chacun sur l’animation, peut-être. C’est évidemment quelque chose qui me fait plaisir, de voir qu’il est possible de reconnaître quelqu’un à son dessin.
Mais ce qui est important, c’est qu’à mes débuts, les banques ne prêtaient pas d’argent pour l’animation. Aujourd’hui, heureusement – grâce aux succès à l’étranger et à des gens comme Miyazaki, qui ont aidé à faire à faire reconnaître l’animation comme une industrie – cela ne se passe plus comme ça. Alors le fait de reconnaître un animateur, de l’encenser, peut avoir un impact sur le métier tout entier, ce qui est important pour nous.

M.W. : Comment êtes-vous passé d’animateur à chara designer ?
M.T. : Le travail de chara designer se fait généralement sur appel. Par exemple : vous avez un nouveau projet, le réalisateur vient et soumet ce projet à plusieurs animateurs en leur présentant des personnages, que chacun va dessiner. Ensuite, le réalisateur va regarder et va choisir le dessin le plus à même de représenter graphiquement ce que lui imagine. A partir de là, il va choisir l’animateur le plus apte à dessiner ce qu’il attend, et ensuite ils vont affiner les personnages. Normalement, c’est comme cela que se fait une série. Après, vous avez un deuxième cas, plus rare, mais qui devient malheureusement plus fréquent dernièrement : la production va faire appel à quelqu’un de connu, tout simplement pour miser sur le nom. Ce qui va apporter un plus dès le départ à l’œuvre.
Lorsqu’on devient directeur de l’animation, c’est une période de combat qui s’annonce : combat avec le public, avec le metteur en scène, et avec le réalisateur, car il faudra accorder et contenter tout le monde.
Ces derniers temps, je fais moins de chara design car je n’ai pas un style qui convient aux animes d’aujourd’hui. Nous faisons plus appel à de jeunes designers, plus en accord avec leur temps. Par exemple, mon style ne correspond pas vraiment aux jeunes filles sexy actuellement demandées par le public.

M.W. : Pourriez-vous nous parler des effets particuliers que vous avez utilisé sur vos dernières séries : Senjô no Valkyria et Genji Monogatari ?
M.T. : Après discussion avec le réalisateur de Genji Monogatari [NDLR : Osamu Dezaki, dont ce fût la dernière série], j’ai voulu travailler particulièrement sur les couleurs ; il n’y en a pas tant que ça, mais j’ai tenu à les utiliser sur tout leur spectre. En considérant l’œuvre d’origine, j’estimais nous pouvions obtenir un excellent rendu en jouant sur là-dessus. C’est à peu près la même chose sur Senjô no Valkyria ; cela ne se voit peut-être pas, mais je suis quelqu’un d’assez sombre, et j’aime beaucoup les couleurs sombres, cela me passionne. C’est aussi pour cela qu’avec la mode des dessins-animés très colorés, j’ai moins de chance de pouvoir de nouveau m’exprimer comme avant.

M.W. : Est-ce que certains chara designs sont plus difficiles à animer que d’autres ?
M.T. : Plus qu’un chara designer dont j’aurais du mal à cerner le trait, le problème vient plus des personnages en eux-mêmes. Par exemple, j’ai beaucoup de mal à dessiner des jeunes filles avec des jupes courtes, des frous-frous,… Je n’aurais pas pu faire Bishojô Senshi Sailor Moon, entre autre, car cela ne me correspond ni graphiquement, ni humainement ; je n’arrive pas à dessiner des jeunes filles sexy. Bon, je peux les dessiner en tant que tel, mais je n’arriverais pas à leur « transmettre » quelque chose d’important.

M.W. : Dans Captain Tsubasa [NDLR : dont il fût directeur de l’animation], pourquoi avoir créé des terrains courbes, avec des cages qui disparaissent derrière la ligne d’horizon ?
M.T. : (rire) Par simplicité. Comme vous le savez, il y a 22 joueurs sur un terrain de foot ; ce serait très difficile de tous les dessiner en même temps. En utilisant cette vision avec cette ligne d’horizon, nous pouvons cacher certains personnages, ou les faire apparaître plus tard, mais nous ne les dessinons vraiment que lorsqu’ils sont nécessaires. C’est la même chose pour les animes sur le base-ball : quand nous devons dessiner énormément de personnages à l’écran sur un seul épisode, cela prend un temps incroyable. Donc ce n’est pas de la triche, mais plutôt la recherche de la simplicité pour continuer à créer un épisode dans les temps tout en maintenant du dynamisme. Par contre, si vous regardez les films de Captain Tsubasa (Olive et Tom), il n’y a pas cette vision : tout est dessiné de manière réaliste.

© Moriyasu TANIGUCHI

Questions préparées par Tetho & Gemini.
Interview menée par Tetho & Gemini.
Photo réalisées par Conan The Babar.
Traduction assurée par Pierre Giner.

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